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 Klassen-Update: Schamane

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Bloodwarri

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Klassen-Update: Schamane Empty
BeitragThema: Klassen-Update: Schamane   Klassen-Update: Schamane EmptyDo Jun 03, 2010 4:19 pm

Auf kataklysmische Veränderungen müssen sich ebenfalls Schamanen einstellen und das nicht nur, weil das Totem der Reinigung mit World of WarCraft: Cataclysm aus dem Spiel entfernt wird. Unter den Modifikationen und neuen Fertigkeiten, die sich im Laufe der Beta-Phase durchaus noch wandeln können, fällt besonders "Waffe entfesseln (Stufe 81)" ins Auge, das jeweils die Macht von den Waffenverzauberungen um zusätzliche Effekte erweitert und mit dem "Heilenden Regen" bekommt der Schamanen einen Flächen-Heil-Zauber.

Die neuen Zauber der Schamanen

Archaischer Schlag (Ab Stufe 3 verfügbar): 'Archaischer Schlag' ist ein neuer waffenbasierter Angriff, den Schamanen sehr früh im Spiel erlernen werden. Blizzard möchte damit ermöglichen, dass Spieler mittels dieser Fähigkeit einfacher als Verstärker leveln können, da im Gegensatz zu Elementarschamanen viele der Schlüsselfähigkeiten von Verstärkern erst recht spät ins Spiel kommen.

Welle der Heilung (Stufe 4): Zwar besitzen Schamanen bereits eine Fähigkeit namens 'Welle der Heilung', jedoch fügt Blizzard dem Direktheilungs-Arsenal damit einen weiteren Zauber hinzu und gibt ihm lediglich einen gewohnten Namen. Der derzeitige Zauber 'Welle der Heilung' wird zu 'Große Welle der Heilung' umbenannt werden. Der neue 'Welle der Heilung'-Zauber wird die neue Standardheilung für Schamanen, 'Geringe Welle der Heilung' und 'Große Welle der Heilung' werden eher situationsbedingt Nutzung erfahren.

Waffe entfesseln (Stufe 81): Entfesselt die Macht von Waffenverzauberungen, um zusätzliche Effekte auszulösen. Schamanen, die beidhändig Waffen führen, werden gleichzeitig die Effekte beider Waffenverzauberungen auslösen. Spontanzauber. Die Reichweite beträgt 30 Meter. 15 Sek. Abklingzeit. Kann nicht gebannt werden.
-Waffe des Windzorns: Schleudert dem Ziel eine spektrale Version der Waffe entgegen, verursacht 50% Waffenschaden und erhöht für die nächsten fünf Waffenschwünge das Tempo des Zaubernden.
-Waffe der Flammenzunge: Verursacht sofort Feuerschaden und erhöht die Wirkung des nächsten gewirkten Feuerangriffs des Zaubernden um 20%.
-Waffe der Lebensgeister: Heilt das Ziel um einen geringen Betrag und erhöht die Wirkung der nächsten gewirkten Heilung des Zaubernden um 20%.

Heilender Regen (Stufe 83): Ein Flächeneffekt, der Heilung über Zeit hervorruft. Durch den Zauber geht in einem gewählten Bereich ein heilender Regen hernieder, der alle darin befindlichen Spieler heilt. Die maximale Zahl der geheilten Ziele ist unbegrenzt, der Zauber ist jedoch der Regel abnehmender Wirkung unterworfen - ähnlich wie Schadenzauber mit Bereichseffekt. Dieser Zauber sollte Schamanen eine neue Mechanik bieten, die sowohl ihre Gruppenheilung als auch ihre Heilung über Zeit verbessert. Zauberzeit von 2 Sek., die Reichweite beträgt 30 Meter. 10 Sek. Wirkungsdauer. 10 Sek. Abklingzeit.

Gunst des Geistwandlers (Stufe 85): Wenn dieser Selbststärkungszauber aktiv ist, werden Zauber nicht länger durch Bewegung oder gar andere Angriffe des eigenen Charakters unterbrochen. Dies wird Schamanen aller drei Spezialisierungen einen weiteren Weg bieten, Schaden zu verursachen oder zu heilen, wenn im PvE oder PvP Bewegung nötig ist. Spontanzauber. 10 Sek. Wirkungsdauer. 2 Min. Abklingzeit.


Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber plant Blizzard diverse Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen die Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was die Entwickler für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

- Wiederherstellungsschamanen und andere heilende Klassen werden mehr auf ihr Mana achten müssen, als es in Wrath of the Lich King der Fall ist. Willenskraft wird der primäre Manaregenerationswert von Wiederherstellungsschamanen sein.

- Wir nehmen Änderungen daran vor, welche Klassen und Spezialisierungen in der Lage sind, Magie, Flüche, Krankheiten und Gifte zu bannen, größtenteils für PvP-Zwecke. Schamanen werden als grundlegende Fähigkeit 'Geistläuterung' besitzen, sie wird jedoch nur Flüche entfernen. Wiederherstellungsschamanen werden ein Talent erhalten, welches 'Geistläuterung' dahingehend verbessern wird, dass die Fähigkeit auch Magie bannen kann. Es wird Schamanen nicht länger möglich sein, Gifte zu bannen.

- Das Totem der Reinigung wird aus dem Spiel entfernt werden, da wir möchten, dass Bannungen zu einer Spielerentscheidung werden und nicht automatisiert ablaufen. Auch aus diesem Grund werden Bannungen auch etwas mehr Mana kosten, und der Zauber wird verschwendet werden, wenn er gewirkt wurde und nicht zu bannen war. (Derzeit wird die Bannung nur gewirkt, wenn es etwas zu bannen gibt; was das "Spammen" des Zaubers "für den Fall, dass es etwas zu bannen gibt" unterstützt). Wir werden das Bannen im PvE mit diesem Modell im Hintergrund ausbalancieren.

- Das Totem des Ingrimms ersetzt nun für alle Schamanen das Totem der Flammenzunge. Das Aufstellen dieses Totems wird die Zaubermacht der Gruppe um 4% erhöhen. Elementarschamanen werden ein Talent erhalten, durch das alle ihre Feuertotems die Zaubermacht um 10% erhöhen, sodass sie das Totem der Verbrennung, das Magmatotem oder auch das Totem des Feuerelementars aufstellen können, ohne ihre Zaubermachterhöhung zu verlieren. Die Stärkungszauber von 4% und 10% werden sich gegenseitig ausschließen, wie auch der Effekt 'Dämonischer Pakt' des Hexenmeisters; es ist nicht möglich, gleichzeitig von allen zu profitieren. Wir überlegen auch, es Elementarschamanen zu gestatten, das Totem der Verbrennung auf Distanz aufstellen zu lassen.

- Wir möchten die globalen Abklingzeiten von Verstärken ein wenig auflockern, um das Spiel mit dieser Spezialisierung dynamischer zu gestalten. Wir überlegen beispielsweise, die Abklingzeit von 'Lavapeitsche' zu erhöhen, sodass Raum geschaffen wird, um andere interessante Fähigkeiten in die Rotation einzubauen.


Neue Talente und Talentänderungen

- 'Elementare Reichweite' wird vereinfacht, sodass Schamanen eine einheitlichere Zauberreichweite erhalten.

- Wir planen 'Erdbeben' als Talent tief im Elementarbaum hinzuzufügen, das für gezielten und beständigen Flächenschaden zuständig sein wird.

- 'Geistverbindung' wird wahrscheinlich wieder in den tiefen Wiederherstellungsbaum eingearbeitet. Der Gedanke dabei ist, dass es möglich sein wird, Ziele zu verbinden, die so den Schaden unter sich aufteilen. Die vorherige Version von 'Geistverbindung' war schwer auszubalancieren und ein wenig verwirrend. Wir mochten jedoch das Konzept - wie auch die Spieler - also versuchen wir, es zurückzubringen.

- Elementarschamanen werden tief im Baum ein Talent erhalten, das es Willenskraft (die sich auf der Ausrüstung finden wird, die sie mit den Wiederherstellungsschamanen teilen) ermöglicht, ihre Trefferwertung zu erhöhen.

- 'Wissen der Ahnen' wird die Größe des Manapools erhöhen, nicht die Intelligenz.

- 'Stärkungstotems' wird durch 'Fokussierte Schläge' ersetzt werden, dieses Talent wird den Schaden des neuen Zaubers 'Archaischer Schlag' sowie 'Sturmschlag' erhöhen.

- Mit der Implementierung des Meisterschafts-Systems denken wir auch darüber nach, einige Talente zu entfernen, die passive Boni verleihen. Betroffene Talente wären unter anderem 'Geistige Schnelligkeit', 'Verbessertes Totem des Windzorns', 'Geistige Gewandtheit', 'Ruf des Donners', 'Gezeitenbeherrschung', 'Läuterung' und 'Segen der Natur'. Dies soll Spielern mehr Freiheit gewähren, interessantere Talente zu wählen.


Passive Talentboni durch Meisterschaft

Elementar
-Zauberschaden
-Kritische Zauber
-Elementare Überladung: Zauber, die direkten Schaden verursachen, haben eine Chance, eine "Bonusversion" des Zaubers in geringerer Stärke auszulösen. Es wird in etwa wie das jetzige Talent 'Blitzüberladung' funktionieren, jedoch auch 'Lavaeruption' beeinflussen.

Verstärkung
-Nahkampfschaden
-Nahkampftempo
-Naturschaden: Wird einen passive Bonus auf den verursachten Naturschaden des Verstärkerschamanen verleihen.

Wiederherstellung
-Heilung
-Meditation
-Tiefe Heilung: Direkte Heilungen werden stärkere Wirkung zeigen, je geringer die Gesundheit des Ziels ist. Dies wird mit dem Schaden skalieren, statt festgelegte Auslösungspunkte zu haben (beispielsweise würde ein Ziel mit 29% Gesundheit mehr Heilung erhalten, als ein Ziel mit 30%).

Just to clarify a few things:
-Meditation - the amount of mana you regenerate in combat as a function of your Spirit.

Also of note, you only get one set of passive talent tree bonuses: the tree in which youve spent the most points. Sub-speccing in another tree will not net you those bonuses in addition.

Last but not least, it's the intention of Primal Strike to let shaman play as an Enhancement at low levels. Currently when leveling in this spec, you end up just using Lightning Bolt a lot so you feel like an Elemental shaman instead. At a higher level, Primal Strike gets replaced by Storm Strike. They share a cooldown so Enhancement just won't ever use Primal Strike after that, in the same way that Prot warriors don't use Sunder Armor once they have Devastate or Feral druids don't use Claw once they get Mangle.

Q: Will Maelstrom Weapon include Lava Burst?
A: That's the plan currently.

Q: How can Elemental Overload proc Lava Burst when Lava Burst already hits so hard in PvP?
A: We're going to change almost every number in Cataclysm to adjust for everything from single ranks of spells to larger health pools to new combat ratings. With much higher health pools, hopefully burst damage will go back to being a tool and not the only way to win matches.

Q: What happens to the Lightning Overload talent?
A: It provides a bonus to Elemental Overload.

Q: Elemental doesn't want to drop Searing Totem at range. We want to drop Magma Totem.
A: Searing Totem needs to so more single-target damage than Magma. That said, if we're happy with the ability to occasionally place totems at range there is no reason it couldn't apply to any totem. Imagine, "After using this spell, the next totem you drop will appear at the feet of your target."

Q: Will Elemental have to spend talent points just to get the Spirit to hit conversion?
A: It will be bundled with another attractive talent, such as Elemental Precision.

Q: Will Unleash Weapon work with Frostbrand?
A: Yes. We just provided some examples.

Q: Is Healing Rain channeled?
A: No, it's not a channeled spell.

Q: Is Earthquake channeled?
A: Probably, but we'll see.

Q: Will Unleashed Weapon consume your enchants?
A: No.

Q: Does the 10% spell power buff from Elemental scale with the shaman or the target's spell power?
A: It will scale with the target the same as Demonic Pact and other buffs that bring the same benefit.

Q: Are you supporting two-handed weapons for Enhancement?
A: Once you start to get into the dual-wield talents, then Enhancement is a dual-wield tree.

Q: You didn't address Enhancement survivability or mobility or X and Y!
A: This was just a preview and is not a comprehensive list of every change. Much more will be revealed in beta and much will change during beta.

Q: You didn't answer the most important shaman question! What about Sentry Totem?
A: The Cataclysm is a time of great upheaval. Deathwing's return to Azeroth tore a hole in the fabric of the universe that tragically resulted in the ultimate and irrevocable destruction of all Sentry Totems. Level designers are contemplating a shrine for the Sentry Totem near that of Uther the Lightbringer. We know shaman players will greet this news with grief, but as with all class changes we'll have to get into beta before anything is final.
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