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 Klassen-Update: Priester

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Bloodwarri

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Klassen-Update: Priester Empty
BeitragThema: Klassen-Update: Priester   Klassen-Update: Priester EmptyDo Jun 03, 2010 4:20 pm

Cataclysm wird nicht nur die "alte Welt" im großen Stil verändern, auch die Klassentalente und -fähigkeiten werden überarbeitet. Wie sich der Priester weiterentwickeln wird, dies hat Blizzard nun verraten, obwohl sie ebenso darauf hinweisen, dass diese Überarbeitung einem fortlaufenden Prozess unterliegt und sich die hier genannte Punkte noch ändern können. Es werden u.a. vier neue Zauber vorgestellt (Heilung, Gedankenstachel, Innerer Wille, Glaubenssprung), wobei der Glaubenssprung ein Äquivalent zum Todesgriff des Todesritters darstellt und der Priester ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied (zum Schutz) auf seine Position ziehen kann. Des Weiteren wird vorgestellt wie das neue Meisterschafts-System mit den verschiedaenen Talentspezialisierungen funktionieren wird.

Die neuen Zauber der Priester

Heilung (Ab Stufe 16 verfügbar): Während Priester bereits über einen Zauber verfügen, der 'Heilung' heißt, wird der derzeitige Spruch auf höheren Stufen überflüssig. Das ist etwas, das mit Cataclysm geändert werden soll. Auf den niedrigen Stufen wird die neue Version von 'Heilung' wie die ehemalige 'Große Heilung' auf niedrigem Rang funktionieren, wodurch sich eine bessere Abstufung für direkte Heilzauber ergibt. Wenn man einen Spieler für einen angemessenen Wert heilen möchte und Effizienz gefragt ist (was 'Blitzheilung' nicht zur ersten Wahl macht), dann sollte man 'Heilung' nutzen. 'Heilung' sollte die "Go to"-Direktheilung für Priester sein, es sei denn sie brauchen eine größere ('Große Heilung') oder schnellere Heilung ('Blitzheilung'). Blizzard möchte mit den anderen Heilklassen einer ähnlichen Philosophie verfolgen.

Gedankenstachel (Stufe 81): Verursacht Schattenfrostschaden und versieht das Ziel mit einem Schwächungszauber, der darauffolgenden Schaden von 'Gedankenstachel' erhöht. Die Absicht von 'Gedankenstachel' ist es eine Nische für Schattenpriester zu füllen, wobei er ab und an auch für Heiler nützlich sein könnte. 'Gedankenstachel' erlaubt es in Situationen, in denen der Priester nicht seine normale Rotation anbringen kann, schnell Schaden zu verursachen. So zum Beispiel, wenn Gegner zu schnell sterben oder oft das Ziel gewechselt werden muss. 'Gedankenstachel' wiederholt zu wirken wird ungefähr so viel Schaden verursachen wie wenn man 'Gedankenschinden' auf ein Ziel anwendet, das von 'Schattenwort: Schmerz' betroffen ist. Die Idee hinter dem Schwächungszauber ist es, den Spruch sehr oft hintereinander zu wirken - er ist jedoch nicht dazu gedacht, ihn in die normale Rotation einzubauen. Des Weiteren erlaubt dieser Zauber Priestern Schaden zu verursachen, während ihre Schattenschule unterbrochen ist (Wenn eine Schule unterbrochen ist, wirkt sich dies nicht länger auf beide Zauberschulen der Sprüche aus, die in mehreren Schulen vertreten sind.) 1,5 Sekunden Zauberzeit. 30 Meter Reichweite. Keine Abklingzeit.

Innerer Wille (Stufe 83): Erhöht das Bewegungstempo um 12% und reduziert die Manakosten aller Spontanzauber um 10%. Dieser Stärkungszauber kann nicht gleichzeitig mit 'Inneres Feuer' aktiv sein. 'Inneres Feuer' gewährt einen Bonus für Zaubermacht und Rüstung, 'Innerer Wille' sollte situationsabhängiger sein.

Glaubenssprung (Stufe 85): Zieht ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied auf die Position des Priesters. 'Glaubenssprung' (oder "Lebensgriff") gibt Priestern die Möglichkeit verbündete Spieler zu retten, die zu viel Bedrohung aufgebaut haben, die im PvP in die Mangel genommen werden oder die es nicht rechtzeitig aus dem Feuer schaffen. Spontanzauber. 30 Meter Reichweite. 45 Sekunden Abklingzeit.


Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber plant Blizzard diverse Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen die Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was die Entwickler für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

- Alle HoTs (Heilzauber, die über einen gewissen Zeitraum wirken) und DoTs (Schadenszauber, die über einen gewissen Zeitraum wirken) profitieren von Haus aus von Tempowertung und kritischer Trefferwertung. HoTs und DoTs mit Tempowertung werden keine geringere Dauer haben, lediglich eine kürzere Zeitspanne zwischen den einzelnen Ticks. Sie erhalten also zusätzliche Ticks, um die Zeitspanne entsprechend zu verkürzen.

- Wir wollen 'Schattenwort: Tod' wieder als eine Art "Hinrichten" im Spiel sehen - etwas, das man wirkt, wenn der Gegner auf 25% Gesundheit ist.

- Während wir die Rolle des Priesters als gut abgerundeten Heiler in allen Situationen beibehalten wollen, möchten wir auch sicher gehen, dass die Klasse ein zuverlässiger Tankheiler ist. Von dieser Rolle sind Priester im Laufe von "Wrath of the Lich King" etwas abgewichen. 'Große Heilung' wird wahrscheinlich der Zauber für Tankheilung sein. Wir haben ebenfalls darüber diskutiert Disziplin-Priestern ein zweites Schild zu geben, so dass sie ein kleines Schild haben, das auf viele verschiedene Ziele gewirkt werden kann und ein großes, teureres Schild für den Tank oder andere Spieler, die eine Menge Schaden erhalten.

- 'Göttlicher Wille' und 'Gebet der Willenskraft' werden aus dem Spiel entfernt. Da Willenskraft die primäre Ressource zur Manaregeneration sein wird, wollen wir nicht, dass die Werte zu stark zwischen dem Einzel-, Gruppen- und Schlachtzugsspiel variieren. 'Segen der Könige' und 'Mal der Wildnis' werden ebenfalls nicht länger Willenskraft erhöhen.

- Alle Heiler werden mehr auf ihren Manahaushalt achten müssen. Wir versuchen nicht Heilung unangenehmer zu machen, wir versuchen es spaßiger zu gestalten. Wenn die Kosten eines Zauberspruchs kein Problem darstellen, dann ist es keine Herausforderung mehr den richtigen Zauberspruch in der passenden Situation einzusetzen, weil man sowieso andauernd seine stärkste Heilung nutzen kann. Wir werden aber die Fünf-Sekunden-Regel abschaffen, weil wir Spieler nicht dazu anhalten wollen rumzustehen und gar nichts zu machen. Außerdem werden wir die Vorteile von Stärkungseffekten wie 'Erfrischung' reduzieren, damit Priester (und alle Heiler) nicht das Gefühl haben bestraft zu werden, wenn dieser Effekt nicht zu gegen ist.


Neue Talente und Talentänderungen

- Wir wollen die Heilleistung von Disziplin-Priestern auf einem Ziel erhöhen. Ein Schlüsselpunkt ist es sicher zu stellen, dass das Abschirmen von Spielern nicht immer attraktiver als das Heilen von Spielern ist.

- Wir wollen den Heilig-Talentbaum für das PvP verbessern. Einer der Wege ist sicherzustellen, dass beide Talentverteilungen ähnliche Chancen haben ihre Heilung anzubringen.

- Wir wollen den Schattenbaum für kurze Kämpfe verbessern und sicherstellen, dass Schattenpriester nicht so anfällig für Unterbrechungen der Zauberschulen sind.

- Disziplin-Priester werden schlussendlich 'Machtwort: Barriere' als Talent erhalten. Ihr könnt es euch wie eine Gruppenversion von 'Machtwort: Schild' vorstellen.

- Wir wollen, dass Heilig-Priester interessanter zu spielen sind. Ein neues Talent wird den Heiligpriester in eine verbesserte Heilform versetzen, wenn er 'Gebet der Heilung', 'Heilung' oder 'Erneuerung' dreimal hintereinander spricht. Die verbesserte Heilform variiert je nachdem welcher Spruch gewirkt wurde.

- Da der Schattenbaum sehr viele passive schadenserhöhende Fähigkeiten beinhaltet - etwas, dass wir in Cataclysm vermeiden wollen - werden wir einige der Talente ersetzen müssen. Eine Idee wäre es die Schattenkugeln-Mechanik mit einzubeziehen (s. Meisterschaft-Sektion weiter unten) und es unter Umständen zu erlauben eine Kugel zu konsumieren, um den Schaden von 'Gedankenschlag' zu erhöhen oder die Zauberzeit von 'Gedankenstachel' zu verringern.

- 'Elend' wird sich nicht länger auf die Zaubertrefferchance auswirken. Wir wollen, dass Spieler die Möglichkeit haben die maximale Trefferwertung zu erhalten, ohne auf die Gruppenzusammenstellung achten zu müssen.


Passive Talentboni durch Meisterschaft

Disziplin
-Heilung
-Meditation
-Absorption: Verbessert die Stärke von Schilden wie 'Machtwort: Schild', 'Göttliche Aegis' und 'Machtwort: Barriere'.

Heilig
-Heilung
-Meditation
-Strahlen: Direkte Heilungen generieren einen kleinen HoT auf dem Ziel.

Schatten
-Zauberschaden
-Kritischer Zaubertrefferwertung
-Schattenkugeln: Das Wirken von Zaubersprüchen verleiht die Chance darauf Schattenkugeln zu erzeugen, die um den Zauberer fliegen und den Schattenschaden erhöhen. Dies hilft niedrigstufigeren Charakteren dabei sich mehr als Schattenpriester zu fühlen, bevor sie 'Schattenform' erhalten.

A few quick clarifications:
-Neither Inner Fire nor Inner Will has charges. The decision is on which armor you want up at the time.
-Preventing dot clipping is something we want to do in general. It obviously benefits Shadow priests just as much as warlocks.
-The idea behind Mind Spike is that you can't always settle into your normal, and high-ramp up rotation. It's also useful when you have to move or get school locked.
-The closest analogue to PW:B is the DK Anti-Magic Zone, but it has some important differences, such as a way to counter it in PvP (since it absorbs all damage, not just magical damage).

The idea behind the Holy "cast three in a row" talent (it's called "Chakra") is that we've always positioned Holy as a versatile healer. This talent lets you shift into different modes. If you need to be a tank healer, cast three single target heals and your single-target healing is now better. Cast three area heals, and you can be a temporarily specialized group healer. We're going to try to play this mechanic up with a cool UI to try to get that "I'm almost in the zone" feel. We'll let it apply to as many types of spells as we can, perhaps even Smite for those times when nobody's taking damage.

We pulled Misery because we are pulling every group benefit that improves hit. It's annoying to have to swap your gear in and out depending on who shows up for your group. In general we're going to push even harder in Cataclysm for bringing people you like to play with, not bringing people who have awesome buffs. The answer to almost every question of "But why would they bring me?" should be "Because you know what the hell you're doing."
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