Der Todesritter wurde erst mit "Wrath of the Lich King" eingeführt und auch in "World of Warcraft: Cataclysm" wird Blizzard die Klassentalente und -fähigkeiten im großen Stil überarbeiten. In dieser "Vorschau" erhaltet ihr einen Einblick in die neuen Fähigkeiten, Zauber und Talente, die den Todesritter erwarten, zusammen mit einem frühen Ausblick auf einige der Verbesserungen am Runensystem. Als neue Fertigkeit erhalten die Todesritter zum Beispiel "Ausbruch", mit dem ein Ziel ohne Runenkosten sowohl mit Frostfieber als auch mit der Blutseuche infiziert wird und mit dem "Dunklen Simulacrum" können die Todesritter den nächsten gewirkten Zauber des Gegners kopieren und selbst auszulösen.
Die neuen Fähigkeiten der Todesritter
Ausbruch (Stufe 81): 'Ausbruch' infiziert ein Ziel ohne Runenkosten sowohl mit Frostfieber als auch mit der Blutseuche. Diese Fähigkeit ermöglicht es Todesrittern, schnell Krankheiten anzuwenden, wenn sie Ziele wechseln oder wenn ihre Krankheiten gebannt wurden. 1 Minute Abklingzeit.
Nekrotischer Stoß (Stufe 83): 'Nekrotischer Stoß' ist ein neuer Angriff, der Waffenschaden verursacht und einen Schwächungszauber anbringt, der eine auf dem verursachten Schaden basierende Heilmenge absorbiert. Um ein Beispiel zu nennen: Stellt euch vor, der Todesritter kann wählen, ob er mit einer bestimmten Fähigkeit direkt 8.000 Schaden verursachen will oder ob er lieber 6.000 Schaden verursachen und 4.000 Punkte an eintreffender Heilung mit 'Nekrotischer Stoß' absorbieren möchte die Schadensspitze ist kleiner, aber es würde eine große Menge an Heilung benötigt, um das Ziel wieder auf die volle Gesundheit zurückzubringen. Diese Fähigkeit soll ein wenig von dem alten Flair zurückbringen, als Todesritter noch Effekte bannen konnten, die Heilung über Zeit hervorrufen. Außerdem gibt sie der Klasse ein wenig mehr Kraft im PvP ohne einfach nur den Effekt von 'Tödlicher Stoß' nachzubilden.
Dunkles Simulacrum (Stufe 85): Der Todesritter schlägt ein Ziel und wirkt dabei einen Schwächungszauber, der es dem Todesritter ermöglicht, den nächsten gewirkten Zauber des Gegners zu kopieren und selbst auszulösen. Anders als 'Zauberreflexion', negiert 'Dunkles Simulacrum' den eintreffenden Zauber jedoch nicht. Im Allgemeinen lässt sich sagen: Wenn man eine Fähigkeit nicht reflektieren kann, lässt sie sich auch nicht kopieren.
Änderungen im Runensystem
Obwohl Blizzard weitgehend damit zufrieden ist, wie das Runensystem funktioniert, werden einige größere Änderungen an der Mechanik vorgenommen, die letztendlich dazu führen werden, dass sich die Todesritter-Spieler weniger eingeschränkt fühlen. Im Folgenden präsentieren die Entwickler das Grundprinzip hinter den Änderungen, gefolgt von einer Erklärung, wie das neue System funktionieren wird:
- Im aktuellen Runensystem ist es so, dass eine ungenutzte Rune ungenutztes Schadenspotential für einen Todesritter bedeutet. Im Vergleich: Schurken verbringen die meiste Zeit auf niedrigem Energieniveau und wenn sie ihre Fähigkeiten ein paar Sekunden nicht einsetzen können, baut sich diese Energie auf und kann zu einem späteren Zeitpunkt genutzt werden, was den Nettoverlust aus der Unterbrechung minimiert.
- Auf der anderen Seite sind die Runen eines Todesritters, die nicht eingesetzt werden können, bis sie vollständig aktiv sind. Sollte ein Todesritter einmal ein paar Sekunden lang darauf verzichten, die Rune einzusetzen, ist diese Ressource im Grunde verschwendet. Da der Todesritter sowieso schon ständig damit beschäftigt ist, Fähigkeiten zu aktivieren, gestaltet es sich schwierig, der Klasse neue Mechaniken hinzuzufügen, da dem Spieler keine globalen Abklingzeiten mehr zur Verfügung stehen. Wir können keine Extraressourcen einführen oder die Kosten reduzieren, da es einfach keine Zeit gibt, daraus Nutzen zu ziehen. Einen Angriff zu verpassen hat katastrophale Auswirkungen und es ist nicht möglich, Ressourcen aufzusparen für den Moment, in dem sie einmal nützlich sein könnten.
- Darüber hinaus haben die individuellen Fähigkeiten des Todesritters in sich selbst relativ wenig Wirkung, was dazu führt, dass es sich anfühlt, als seien die Angriffe des Todesritters schwach. Die Rotationen des Todesritters sind ebenfalls eher von Latenz oder einem nicht ganz korrekten Timing des Spielers betroffen. Manchmal fühlt es sich an, als wäre es den Todesrittern nicht möglich, ihre einzigartige Ressourcenmechanik zu ihrem Vorteil zu nutzen, was den Spaß mindern kann.
- Das neue Runensystem ändert, wie Runen regeneriert werden, von der gleichzeitigen Füllung zur nachfolgenden Füllung. Das heißt, dass nach der Nutzung von zwei Blutrunen die erste Rune nachgefüllt sein muss, bevor das Auffüllen der zweiten einsetzen kann. Man hat also alle 10 Sekunden drei sich füllende Runensets anstatt alle 10 Sekunden sechs individuelle, sich füllende Runen. (Hast lässt das Auffüllen der Runen schneller vorangehen.) Eine andere Betrachtungsmöglichkeit ist, dass nun drei Runen bis zu 200% hochgehen (und extra "Stauraum" ermöglichen) anstatt dass sechs Runen jeweils auf 100% aufgefüllt werden.
- Da dies eine große Änderung an der Mechanik des Todesritters darstellt, bedeutet das natürlich, dass wir ziemlich viel an den derzeitigen Fähigkeiten der Klasse neu justieren müssen. So muss jede Fähigkeit zum Beispiel härter zuschlagen können oder sollte anderweitig größere Wirksamkeit entwickeln, da der Todesritter weniger Ressourcen pro Zeiteinheit erhält. Bei manchen Fähigkeiten müssen als Resultat die Kosten gesenkt werden.
Talentänderungen
Als Nächstes skizzieren wir einige der Änderungen, die wir für die Talentbäume des Todesritters in Cataclysm planen. Diese Liste ist zwar alles andere als vollständig, sollte euch aber einen guten Einblick darüber geben, was wir mit den einzelnen Spezialisierungen des Todesritters vorhaben.
- Eine der größten Änderungen, die wir machen werden, ist, den Blut-Baum in einen veritablen Tank-Baum umzuwandeln. Obwohl wir glauben, dass drei Tank-Bäume eine im Allgemeinen erfolgreiche Strategie war, ist dies in Zeiten der dualen Talentspezialisierung nicht mehr unbedingt notwendig. Darüber hinaus ist das derzeitige System nicht kompatibel mit den Meisterschafts-basierten passiven Talentbaum-Boni, die wir hinzufügen möchten (s. unten). Wir verbringen lieber Zeit damit, einen guten Tank-Baum zu optimieren und an der Balance zu feilen, anstatt dass ein Tank sich die ganze Zeit fragt, ob er den "richtigen" Baum aus den drei Möglichkeiten ausgewählt hat.
- Blut erschien uns am besten auf die Tankanforderungen zu passen. Unheilig bot schon immer eine starke Nische für Krankheiten, Magie und Kontrolle über Begleiter. Frost fühlt sich an wie ein solider Zweihand-Baum, mit Frostmagie und vernünftiger Gruppenkontrolle. Die Nische von Blut war belegt von Selbstheilung passend für einen Tank und starken Waffenschwüngen, die leicht nach Frost und Unheilig verschoben werden können.
- Unser Plan ist es, die interessantesten und unterhaltsamsten Tank-Talente und -Fähigkeiten nach Blut zu verschieben. Ihr werdet also beispielsweise mit großer Wahrscheinlichkeit 'Vampirblut' und 'Wille der Nekropole' weiterhin am selben Ort finden, während 'Knochenschild' aus dem Unheilig-Baum herüber wandert.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Blut
-Schadensverringerung
-Rache
-Heilungsabsorption: Wenn man sich selbst heilt, erhält man einen zusätzlichen Effekt, der eintreffenden Schaden absorbiert.
Frost
-Nahkampfschaden
-Nahkampftempowertung
-Runenmachterzeugung: Dies wird so funktionieren, wie der Name es andeutet und das neue Runensystem wird das Erzeugen von Runenmacht attraktiver machen.
Unheilig
-Nahkampfschaden
-Schadensbonus aus Nahkampf und kritischen Zaubertreffern
-Krankheitsschaden: Unheilig-Todesrittern wird es möglich sein, mehr aus ihren Krankheiten rauszuholen, die integraler Bestandteil des Spielstils dieses Baums sind.
Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Alle Tank-Spezialisierungen werden Rache als ihren zweiten passiven Talent-Baumbonus haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden - auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein.
Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden, ergo wird man keine auf Frost- oder Unheilig spezialisierten Todesritter sehen, die damit herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun - es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen
Dieser Ausblick auf die Veränderungen ist nur ein Auszug aus den für WoW Cataclysm geplanten Verbesserungen und sämtliche Dinge können sich in der Beta-Test-Phase noch verändern.
I'll take a stab at explaining the rune mechanic. Once you see it in action, it's pretty easy to understand.
Just focus on Blood Runes for the moment. The big change is that rune #2 will never start filling up until rune #1 is full. They always fill 1 then 2. Today 1 and 2 can both fill at the same time.
In Cataclysm, when you're killing things, you use rune 1. Then any extra "red" in rune 2 will fill rune 1 back up again. If both of them are full, you can use 2 Blood Runes immediately. But after that, rune 1 will fill up first and then rune 2. If it helps, imagine rune 2 is the extra tank.
This sounds like it will slow down DK attacks, and it will to a point. That's part of what we're trying to accomplish. We can then fill those extra GCDs with things like free abilities or runic power abilities or we have room to add talents that make runes fill faster. Remember, slow attacks can hit harder though. Instead of DKs hitting fast like a rogue, they'll hit slower and harder, like a warrior, which fits a lot of player's image of a DK anyway. Dual wield will hit faster of course.
I'll try another comparison. Imagine that all rogue abilities cost 100 energy. They have to wait until they get 100 energy, and then immediately use an attack so that they aren't wasting future energy. That's how DKs play now, except they have 6 runes to watch. Now imagine the same rogue except all his abilities cost 50 energy. If he hits an attack when he has 60 energy, then 50 is consumed but he has 10 energy still left and a head start on the next attack. That's the way we want DKs to play.
If that still doesn't make sense, then focus on what the experience will be, which is that you'll have more breathing room in your rotation and won't have to hit a button every single GCD. If you don't use a strike the second it's available, that's more okay because the extra tank will store extra rune resources rather than just wasting it. You'll still be hitting a lot of buttons though. We're keeping double rune strikes and Death Runes and disease multipliers and all of that. We'll have to make some changes in some abilities to accommodate the resource change, but it won't be unrecognizable to you.
We're not sure DKs even need Rune Strike any longer. If it survives, we'll turn it into an instant swing. But if we turn it into an instant swing, then it really isn't that different from existing strikes so it's possible we can just make a tanking rotation without it.