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 Klassen-Update: Jäger

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Bloodwarri

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Klassen-Update: Jäger Empty
BeitragThema: Klassen-Update: Jäger   Klassen-Update: Jäger EmptyDo Jun 03, 2010 4:11 pm

Mit World of Warcraft: Catacylsm werden die Klassen grundlegend überarbeitet und vor allem die Jäger müssen sich auf einige Veränderungen einstellen. So wird das Mana als "Ressource" entfernt und durch Fokus ersetzt. Fokus wird ähnlich wie Energie (vgl. Schurke) aufgebaut und ist nicht vom Wert 'Intelligenz' abhängig. Zudem wird die verbrauchbare Munition gänzlich abgeschafft: Gewehre, Bögen und Armbrüste werden nun Schaden verursachen ohne Munition zu verbrauchen und es wird keinen Munitionsplatz mehr in der Charakterübersicht geben.


Die neuen Fähigkeiten der Jäger

Kobraschuss (Stufe 81): Ein neuer Schuss, der Naturschaden anstelle von physischem Schaden verursacht. Diese Fähigkeit wird sich die Abklingzeit mit 'Zuverlässiger Schuss' teilen. Dadurch erhalten Jäger eine Alternative zum 'Zuverlässigen Schuss' gegen stark gepanzerte Ziele und es wird Anreize im Tierherrschaft-Talentbaum geben, ausgiebigen Gebrauch von diesem Schuss zu machen.

Fallenwerfer (Stufe 83): Beim Nutzen dieser Fähigkeit kann die nächste Falle in einem Radius von 40 Metern gelegt werden. Dies gewährt allen Fallen die Mechanik von 'Eiskältepfeil'. Der 'Eiskältepfeil' wird dementsprechend aus dem Spiel entfernt. Eine Minute Abklingzeit. Keine globale Abklingzeit.

Tarnung (Stufe 85): Der Jäger nimmt eine verschleierte Haltung ein, die verhindert, dass er Fernkampfschaden erleidet. Der Charakter wird noch immer von Nahkampf- oder Flächenangriffen getroffen und das Verursachen oder Erhalten von Schaden beendet den Tarnungseffekt. Der Jäger kann sich bewegen und Fallen legen, während 'Tarnung' aktiv ist und erhält einen Schadensbonus, wenn er aus 'Tarnung' heraus angreift (was dann den Effekt beendet).


Änderungen an der Ressourcen-Mechanik

Jäger werden nicht länger Mana verwenden, stattdessen werden sie Fokus nutzen. Fokus wird ähnlich wie Energie aufgebaut und in keinster Weise von Intelligenz abhängen. Tempowertung wird die Regenerationsrate verbessern. Jäger werden ungefähr sechs Fokus pro Sekunde wiederherstellen, etwas weniger als die Energieregenerationsrate von Schurken mit zehn Energie pro Sekunde. Nachfolgend haben wir einige Beispiele aufgelistet, die verdeutlichen sollen, wie die Kosten von Fokus funktionieren sollten:

-Zuverlässiger Schuss / Kobraschuss: Keine Kosten. Generiert neun Fokus pro Schuss (oder zwölf pro Sekunde anstatt von sechs).
-Arkaner Schuss / Schimärenschuss / Explosivschuss: 45 Fokus.
-Gezielter Schuss / Mehrfachschuss: 60 Fokus.
-Erschütternder Schuss / Einlullender Schuss: 35 Fokus.
-Schnellfeuer / Ruf des Meisters / Rückzug: 30 Fokus.


Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber plant Blizzard diverse Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen die Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was die Entwickler für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

- Eine große Änderung, die den Jägern bevorsteht, ist die Entfernung von Munition. Gewehre, Bögen und Armbrüste werden nun Schaden verursachen ohne Munition zu verbrauchen. Es wird keinen Munitionsplatz mehr in der Charakterübersicht des Jägers geben. Jedwede Munition, die der Jäger zum Zeitpunkt dieser Änderung bei sich trägt, wird zu einem grauen verkaufbaren Gegenstand. Bestehende Munitionsbeutel werden in große Taschen umgewandelt, wobei Jäger nur eine dieser Taschen mit sich führen können. Nicht-Jäger können keine solche Tasche tragen. Es wird keine neuen Munitionsbeutel geben.

- Das Verwalten der Begleiter wird sich ebenfalls ändern. Jäger werden nun zwei Arten von erreichbaren Begleitern haben: Aktive und gelagerte Begleiter. Jäger werden die Möglichkeit haben, bis zu drei aktive Begleiter mit sich zu führen (vielleicht fünf für Tierherrschaft-Jäger) und können jederzeit außerhalb des Kampfes zwischen diesen wechseln, ohne in die Stadt gehen zu müssen. Zudem werden sie die Möglichkeit haben, eine große Anzahl von Begleitern im Stall aufzubewahren. Um einen aktiven gegen einen passiven Begleiter einzutauschen muss der Jäger noch immer einen Stallmeister aufsuchen. Dadurch solltet ihr aber genügend Platz für all die Geisterbestien haben, die Azeroth durchstreifen.

- Jäger werden nun mit einem zu ihrem Volk passenden Begleiter auf Stufe eins starten und werden auf Stufe zehn die Möglichkeit haben, einen anderen Begleiter zu zähmen. Wir ändern außerdem viele Fähigkeiten der Tierfamilien, um wichtige Stärkungs- und Schwächungszauber bereit zu stellen. Die Idee dahinter ist es, dem Jäger zu erlauben, bestimmte Begleiter einzuwechseln, wenn eine gewisse Rolle in der Gruppe nicht vertreten ist. Nachfolgend ein paar Beispiele zu den Änderungen, die wir vornehmen werden:
- Windnatter: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen Zauberschaden des Gegners erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version des Hexenmeisterzaubers 'Fluch der Elemente')
- Hetzer: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen physischen Schaden erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version der Kriegerfähigkeit 'Toben'.)
- Hyäne: Verursacht einen Blutungseffekt. (Ähnlich einer schwächeren Version der Druidenfähigkeit 'Zerfleischen'.)

- Stiche und andere periodisch auftretende Effekte profitieren nun von Tempowertung und kritischer Trefferwertung. Schadenseffekte, die über einen gewissen Zeitraum wirken (DoTs), haben keine verringerte Laufdauer, sondern erhalten zusätzliche Ticks.

- 'Vipernbiss' stellt nun neun Fokus alle drei Sekunden wieder her.

- Wir wollen die Rolle des Jägers als Fernkampfklasse weiter verstärken. Daher wird die Klasse nun mit Fernkampffähigkeiten auf Stufe eins starten und wir werden einige Nahkampffähigkeiten entfernen, wie etwa 'Mungobiss'.


Neue Talente und Talentänderungen

- Tierherrschaft-Jäger werden ein neues Talent namens 'Sorgfältiges Zielen' erhalten, welches den Schaden des nächsten 'Sorgfältiger Schuss' oder 'Kobraschuss' erhöht, aber ebenfalls die Wirkzeit verlängert. Unser Beweggrund dahinter ist es, die Kombination dieser Fähigkeiten als einen angemessenen Eröffnungsangriff zu bieten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen Fähigkeit 'Tarnung'.

- Tierherrschaft-Jäger werden Talente haben, die 'Kobraschuss' wertvoller als 'Sorgfältiger Schuss' machen. Ein Beispiel ist 'Langlebigkeit', das die Wirkzeit von 'Kobraschuss' um 1,5 Sekunden verringert.

- 'Rasche Erholung' wird 'Schnellfeuer' mit einem Effekt versehen, der unverzüglich 20/40/60 Fokus wiederherstellt und 'Schneller Tod' wird drei Fokus pro Sekunde erzeugen.

- 'Effizienz' wird die Fokuskosten von 'Schimärenschuss', 'Gezielter Schuss' und 'Arkaner Schuss' heruntersetzen.

- 'Jagdfieber' wird Fokus wiederherstellen, wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde.

- 'Jäger vs. Natur' erhöht die Fokusregeneration, wenn der Begleiter verlangsamt, betäubt oder gewurzelt ist.


Passive Talentboni durch Meisterschaft

Tierherrschaft
-Fernkampfschaden
-Tempowertung
-Begleiterschaden: Viele der passiven Boni für den Begleiterschaden werden nicht länger im Tierherrschaft-Baum vertreten sein, sondern durch die Meisterschaft-Mechanik vergeben.

Treffsicherheit
-Fernkampfschaden
-Rüstungsdurschlagskraft
-Doppelschuss: Der Jäger hat die Chance, einen kostenlosen Angriff für 50% Schaden zu erhalten, der nicht von der globalen Abklingzeit betroffen ist.

Überleben
-Fernkampfschaden
-Kritischer Fernkampfschaden
-Elementarschaden: Jäger-Fähigkeiten wie Fallen, 'Schwarzer Pfeil' und 'Explosivschuss' werden Elementarschaden aus den folgenden Kategorien verursachen: Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schatten.

Dieser Ausblick auf die Veränderungen ist nur ein Auszug aus den für WoW Cataclysm geplanten Verbesserungen und sämtliche Dinge können sich in der Beta-Test-Phase noch verändern.

A clarification of Camouflage and what becoming obscured actually means:
Camouflage is *not* stealth. Your enemies will never wonder where you are. We're trying to use the new Cataclysm water effect to put a shimmering PREDATORy visual on you. It's protection from ranged attacks and it gives you some combat bonuses, but it's not like Shadowmeld or rogue / druid stealth where players can't find you.

The idea with it is that Hunters are only vulnerable to melee attacks or ranged AEs while they are in the obscured state. If you target a camo hunter or a rogue using Smoke Bomb, you will get an error message saying something like "Target obscured." You can see them and target them, but can't use your attacks. Imagine they are behind a pillar or something. You can try and get off an AE near them or you can move to melee.

As most of you know, we tried Camo once before, but because it was true stealth it was very hard to balance, plus it felt like we were just handing out the same cool abilities to every class instead of coming with unique mechanics. Hunters were so overwhelmingly excited about the basic idea that we wanted to try it again, but not as stealth.

Regarding Cobra Shot sharing cooldown with Steady Shot:
At this point in time it's not actually a cooldown. Cobra Shot has a 2 sec cast time, but Beastmaster has a talent to reduce the cast time to 1.5 sec (as well as a few damage hooks). Both generate focus so there is no reason for BM to ever use Steady again.

Regarding focus and how much of it Hunters will have:
Hunters will get 100 focus

The focus costs mentioned in the preview are just examples, so it is a little too soon for you to try to min / max your rotations just yet. In general, the basic rotations of all three hunters work okay on live today. With focus you might hit moments where you don't need to Steady at all, and you'll never run dry again for long periods of time like you might with mana.

If the costs of some of the defensive cooldowns are too expensive or even need to be free that's certainly the kind of thing we'll consider.
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