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 Mechanik-Update: Wut & Bannzauber

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Bloodwarri

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BeitragThema: Mechanik-Update: Wut & Bannzauber   Mechanik-Update: Wut & Bannzauber EmptyDo Jun 03, 2010 4:24 pm

In dieser Woche sollen zahlreiche Details über das nächste Add-on Cataclysm veröffentlicht werden. In den nächsten Tagen sollen die Veränderungen an den Klassen (außer Paladin) bekannt gegeben werden und heute fängt Blizzard mit der Wut-Generierung (Krieger/Druide) und dem Bannen von Zaubern bzw. Effekten an. So wird Blizzard mit Cataclysm versuchen eine Lösung für verschiedene Probleme mit der Wutmechanik von Kriegern und Druiden zu finden.

Einige dieser Probleme beinhalten:
-Krieger/Druiden mit niedrigstufiger Ausrüstung können zu wenig Wut generieren.
-Krieger/Druiden mit hochstufiger Ausrüstung müssen ihre Wut nicht mehr einteilen, weil sie praktisch unendlich wird.
-Krieger/Druiden in der Rolle des Tanks erhalten weniger Wut, je besser ihre Ausrüstung wird und desto weniger Schaden sie nehmen.
-Die Spielweise von Kriegern und Druiden in der Rolle des Tanks verliert sehr viel Tiefgang, wenn massive Attacken von Bossen dazu führen, dass sie ihre Wut niemals einteilen müssen.
-Heldenhafter Stoß und Zermalmen sind effektive, aber lästige Fähigkeiten zum Abbau überschüssiger Wut.
-Allgemein haben Krieger und Druiden nicht genügend Kontrolle über ihren Wuthaushalt.

Um diese Probleme zu beheben wird die "Wut" in Cataclysm normalisiert. Das wird die Rate, mit der Charaktere Wut erhalten, konsistenter machen und drastische Unterschiede zwischen sehr gut und sehr schlecht ausgerüsteten Charakteren verhindern.

Das Konzept der normalisierten Wut mag bei einigen erfahrenen Spielern einen schlechten Eindruck hinterlassen, denn wir haben dies bereits in The Burning Crusade ausprobiert. Der damalige Versuch war nicht erfolgreich und Spieler hatten den Eindruck, abgeschwächt worden zu sein. Allerdings sind wir der Meinung, dass das Konzept nach wie vor solide ist - in der früheren Umsetzung waren lediglich die unterschiedlichen Werte nicht richtig gewichtet, was zur Folge hatte, dass Spieler nicht mehr genug Wut erhalten haben. Dies ist nicht unser Ziel. Als Teil dieser Änderung möchten wir Kriegern und Druiden viele Möglichkeiten geben, ihre Wut zu steuern, so dass sie selbst in schlimmstmöglichen Fällen nicht das Gefühl haben müssen, zu wenig Ressourcen zu haben um ihre Aufgabe zu erfüllen.

Hier sind ein paar Beispiele für die Änderungen an der Wutmechanik in Cataclysm:
1) Wut wird nicht mehr basierend auf dem Schaden automatischer Angriffe generiert. Stattdessen wird jeder automatische Angriff eine vorbestimmte Menge an Wut erzeugen und Angriffe mit der Nebenhand werden die Hälfte des Wertes gewähren, den die Waffenhand bietet. Diese Menge basiert auf einer konstanten Formel, die die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe berücksichtigt. Das bedeutet, dass der Wutgewinn bei schnellen und langsamen Waffen angeglichen werden sollte. Diese feste Formel erlaubt uns darüber hinaus, die Rate, in der Wut hinzugewonnen wird, schnell zu erhöhen, wenn sie zu niedrig ausfallen sollte (oder zu verringern, sollte sie zu hoch sein). Zusätzlich werden wir die folgenden Mechaniken hinzufügen, die bis zu einem gewissen Maße eine Verbesserung eurer Wutgenerierung erlauben, wenn ihr eure Ausrüstung verbessert:
-Falls der Angriff in einem kritischen Treffer resultiert, wird die doppelte Menge an Wut erzeugt.
-Tempowertung wird die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen und damit auch die Wuterzeugung beschleunigen.

2) Die durch den erhaltenen Schaden erzeugte Wut wird nicht mehr auf einer Standardkreatur auf der Stufe des Charakters basieren, sondern auf der Gesundheit des Kriegers oder Druiden. Auch hier gibt es eine Konstante, die mit der erzeugten Wut multipliziert wird und damit Feinabstimmungen ermöglicht. Diese Berechnung ignoriert alle schadenreduzierenden Effekte durch Rüstung, Absorption, Vermeidung, Blocken oder ähnliche Mechaniken. Eine Verbesserung eurer Ausrüstung bedeutet also nicht auch einen Verlust an Wut.

3) Wir werden Krieger und Druiden mit zusätzlichen Quellen für sofort erzeugte Wut versorgen. Zum Beispiel werden die Rufe des Kriegers geändert, so dass sie ähnlich dem Horn des Winters der Todesritter funktionieren. Anstatt Wut zu verbrauchen wird Schlachtruf Wut erzeugen, aber dafür eine kürzere Abklingzeit haben. Beide Klassen werden zusätzliche Möglichkeiten haben, im Notfall schnell Wut zu erzeugen oder überschüssige Wut abzubauen.

4) Alle "Beim nächsten Schwung"-Angriffe werden mit Cataclysm entfernt. Heldenhafter Stoß und Zermalmen werden Sofortangriffe, die eine variable Menge an Wut verbrauchen. Heldenhafter Stoß zum Beispiel kostet zwischen 10 und 30 Wut. Der Krieger muss mindestens 10 Wut haben, um den Angriff zu benutzen, aber alle verfügbare Wut bis zu einem Maximum von 30 wird verbraucht. Alle Wut über dem Minimum wird dafür sorgen, dass der Angriff härter trifft, in manchen Fällen sogar viel härter. Wir werden die Fähigkeit so einstellen, dass es allgemein keine gute Idee ist, sie bei wenig verfügbarer Wut anzuwenden (es sei denn, alle anderen Fähigkeiten haben aktive Abklingzeiten), aber wesentlich attraktiver wird, wenn zuvor viel Wut aufgebaut wurde.

Wir verstehen, dass diese Änderungen viele Spieler zunächst erschrecken können. Bitte beachtet, dass uns die Konstanten in den Formeln zur Wutgenerierung erlauben werden, schnelle Anpassungen vorzunehmen, wenn wir den Eindruck haben, dass diese zu niedrig wäre. Unser Ziel ist es, Wut als eine Ressource zu gestalten, die nicht immer im Übermaß vorhanden ist oder an der es immer mangelt. Stattdessen soll der Spieler Wut korrekt verwaltet müssen.

Ein Ziel für die Mechaniken der Bannzauber ist es, sie in PvP etwas weniger trivial zu gestalten und sicherzustellen, dass Bannfähigkeiten unter Heilern sowohl im PvP als auch PvE gleichmäßiger verteilt sind. Zurzeit gibt es innerhalb dieses Systems fünf Arten von bann- oder heilbaren Stärkungs- und Schwächungseffekten: Flüche, Krankheiten und Gift, sowie defensive und offensive Magie. Ein Beispiel für den defensiven Einsatz von Bannzaubern ist das Bannen eines Verwandeln-Effekts von einem verbündeten Spieler, ein Beispiel für den offensiven Einsatz dieser Zauber ist das Entfernen eines Stärkungszaubers oder eines Heilung-über-Zeit-Effekts (HoT) von einem feindlichen Spieler.

Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Arten von Bannzaubern liegt darin, ob ihr mit dem Zauber einen Feind anvisieren könnt oder nicht. In Cataclysm wird jede Klasse, die die Rolle des Heilers übernehmen kann, drei von fünf Arten von Bannzaubern erhalten, wobei eine davon immer ein defensiv einsetzbarer Zauber sein wird. Damit soll sichergestellt werden, dass die Notwendigkeit eines Heilers, der negative Effekte entfernen kann, die Möglichkeiten bei der Zusammenstellung eines Teams für die Arena oder die gewerteten Schlachtfelder nicht einschränkt. Außerdem erlaubt dies den Entwicklern von Bosskämpfen in Instanzen und Schlachtzügen davon auszugehen, dass jede Gruppe negative Effekte entfernen kann.

Zusätzlich werden wir die Opportunitätskosten (das, was ein Spieler mit anderen Aktionen hätte erreichen können) für Bannen etwas ansteigen lassen. Die Kosten sind aus den folgenden drei Gründen momentan zu niedrig:
-Die gegenwärtigen Manakosten sind niedrig.
-Ein Bannzauber ist niemals verschwendet. Falls versucht wird, einen Effekt zu bannen, der gar nicht auf dem Ziel ist, wird der Bannzauber einfach nicht gewirkt.
-Es gibt Zauber, die Effekte mit dem geringstmöglichen Aufwand für den Spieler entfernen.

In Cataclysm werden wir es ermöglichen, Mana zu verschwenden indem ein Bannzauber gewirkt wird, wenn gar kein zu bannender Effekt vorhanden ist, die Manakosten allgemein erhöhen und Totem der Reinigung, Krankheit aufheben und Vergiftung aufheben komplett aus dem Spiel entfernen. Im Lichte dieser Änderungen planen wir auch, Bosse in Instanzen und Schlachtzügen so zu gestalten, dass Bannzauber nicht dauerhaft notwendig sind oder gar gespammt werden, um erfolgreich zu sein. Allerdings wird weiterhin ein gewisser Bedarf an Bannzaubern bestehen.
Wie weiter oben erwähnt, werden wir jeder heilenden Klasse drei Bannfähigkeiten geben. Diese werden sich wie folgt verteilen:
-Druiden werden defensive Magie, Flüche und Gift bannen können.
-Paladine werden defensive Magie, Krankheiten und Gift bannen können.
-Priester werden defensive Magie, offensive Magie und Krankheiten bannen können.
-Schamanen werden defensive Magie, offensive Magie und Flüche bannen können.

Diese Änderungen sind mit einigen Kosten und Einschränkungen verbunden, auf die wir ebenfalls genauer eingehen möchten:
-Schutz- und Vergelterpaladine werden die Fähigkeit, Magie zu entfernen, verlieren.
-Alle Schamanen werden die Fähigkeit, Krankheiten und Gift zu entfernen verlieren und im Tausch werden Wiederherstellungsschamanen Magie entfernen können.
-Schattenpriester werden keine Krankheiten entfernen können, wenn sie sich in ihrer Schattenform befinden.
-Magier, Jäger und Hexenmeister werden ihre aktuellen Bannfähigkeiten behalten.
-Körper und Geist wird unverändert bleiben. Im Prinzip gilt für alle nicht weiter oben erwähnten Bann-Mechaniken, dass sie so bleiben wie sie es zurzeit sind.
-Wenn möglich, würden wir gerne die verschiedenen Bannzauber in einer einzigen Aktion zusammenfassen. Als Beispiel könnten die Druidenfähigkeiten zur Bannung von Krankheits- und Gifteffekten in einem einzelnen Zauber zusammengeführt werden. Ein Wiederherstellungs-Talent kann diesem Zauber zusätzlich ermöglichen, auch Magie zu entfernen. Dieser Teil des Designs ist allerdings noch nicht fertig gestellt.

Wie in allen Ausblicken auf Cataclysm soll beachtet werden, dass bisher noch nichts in Stein gemeißelt ist und es zu Änderungen kommen kann.
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